Durante gran parte de la infancia de los videojuegos, estos fueron vistos y creados sólo como un entretenimiento adolescente y dominado por los hombres, pasatiempo que si bien tenía un alto potencial de desarrollo, eran pocos los que se habrían atrevido a afirmar que 35 años después del boom en los ‘80 sería una de las industrias creativas más atractivas, dinámicas y transversales del mundo. Industria que en Chile tiene varios representantes que se están abriendo paso en la escena internacional.

Una de esas empresas jóvenes que quieren instalar su nombre como una desarrolladora de propuestas con sello propio es Niebla Games, una compañía de Valparaíso que nació en 2015 y que se puso el objetivo no solo de crear obras competitivas para el mercado, sino que ofrecer experiencias artísticas y que sean un aporte. Una idea ambiciosa y que une al equipo compuesto por siete profesionales y sus fundadores, Maureen Berho y Nicolás Valdivia.

Ellos, como otras firmas nacionales, representan el momento por el que pasa esta industria. Así lo comenta con El Desconcierto la propia Maureen, socióloga de la U. de Chile y hoy gerenta general y productora de Niebla, quien está viviendo en uno de los mejores episodios de la historia “gamer”, ya que las barreras se están cayendo y los límites se están expandiendo, mejorando la escena para todos y todas, lejos de los prejuicios a los que alguna vez se asociaron tan arduamente.

Mujeres en los controles

Un ejemplo de cómo ha cambiado el panorama es la participación de las mujeres en el mercado tanto a nivel de desarrolladoras como jugadoras: “Va en alza en todo el mundo y acá también. Según la última encuesta de la Asociación Gremial de Desarrolladores de Videojuegos de Chile, actualmente en el país hay 299 profesionales trabajando en el área y el 16% son mujeres”. Y claro, no es un porcentaje ideal, pero la CEO de la compañía destaca que es esperable que esa cifra solo vaya en aumento y que en las carreras asociadas al área también cada día participen más mujeres.

Otra iniciativa que habla del rumbo que está tomando la escena es la creación de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos, la que agrupa a mujeres que trabajan o son aficionadas a ellos y pueden encontrar acá un grupo de apoyo y que se preocupa por la visibilización y la importancia de que se generen espacios inclusión. “Es inspirador que surjan esas iniciativas porque van a tener un impacto positivo”, adelanta Maureen, quien ve en estas agrupaciones la constatación de que no había un desinterés por parte de la otra mitad de la población en los videojuegos, sino que estaban sub representadas.

“A medida que va cambiando la cultura en aspectos más estructurales, se va abriendo el espectro y eso ha impactado en las elecciones de carrera, las posibilidades de lo que quieres que sea tu vida profesional”, añade la productora que hace unas semanas viajó hasta una convención en Tokio para mostrar  “Causa, voces del desierto”, el primer videojuego de cartas de la compañía.

Y la incorporación de mujeres es un círculo virtuoso, ya que si más mujeres crean historias desde su perspectiva, más posibilidades hay de que jugadoras se sientan representadas en la pantalla y en los controles con esos relatos, tal como pasa en el cine o el teatro; y así poder dejar atrás los estereotipos que están enraizados en este medio de expresión que arrastra décadas de machismo. Para dejarlo claro, solo basta con escribir “women” y “videogame” en Youtube, y la mayor parte del contenido que aparece son listas sobre “los personajes femeninos más atractivos”.

– La industria de los videojuegos y las obras han evolucionado radicalmente desde sus comienzos, pero aún falta.

– Cuando surge la industria, las empresas tomaron decisiones comerciales para enfocar los juegos al público masculino, adolescente y eso se ve en la publicidad protagonizada por jóvenes, hombres y blancos, como si solo ese fuese su público objetivo. Con esa decisión ya estás sesgando al tipo de audiencia y estás encerrándote en estereotipos. Era súper súper restringido.

– Inicialmente se hacían videojuegos para mujeres y se basaban en lo que los hombres creían que le gustaría jugar a ellas.

– Ahora son las mismas empresas grandes, no solo las independientes o indies, las que se dieron cuenta de que no podían seguir por ahí. Basta con recordar cómo eran los juegos pensados para mujeres a comienzos de los ‘90, eran de muñecas o princesas, con una versión muy estereotipada en lo que los hombres creen que le gusta a las mujeres. Y como no se preocupaban en crear una obra valiosa, las mujeres no se sentían realmente interesadas o representadas.

– Entonces, tanto moral como económicamente sería un error no considerarlas.

Ninguna empresa puede desconocer que el público de mujeres es importante. En EE.UU., por ejemplo, según reportes recientes, la mitad de los jugadores son mujeres. Cada vez más son las obras que están teniendo protagonistas mujeres, para que las niñas puedan identificarse y eso va generando un cambio.

Los juegos como discurso y arte

No es en esta década que los videojuegos comenzaron a ser conscientes de su cualidad de obra cultural y del poder del lenguaje propio que tienen. Ya al comienzo de los 2000 propuestas como “Ico” (2001), “Shadow of the Collosus” (2005), “Okami” (2006), las sagas “Metal Gear”, “The Legend of Zelda” y “Final Fantasy”, intentaban llevar todo más allá de las limitaciones técnicas de las recreativas y enfocarse en crear un relato de mayor espesor.

Hoy, su legado se ve en la aproximación artística, la densidad de la narrativa y la presencia de problemáticas sociales en muchísimos títulos más, tanto indies como “Journey”, “Inside” o “Life is Strange” o de empresas gigantes que dieron a luz joyas como las sagas “Bioshock” y “Uncharted”  o “Horizon Zero Dawn”.

Para entender esto, podemos remitirnos a lo que sucedió cuando se lanzó en junio de este 2018 el esperado adelanto de la segunda parte de “The Last of Us”, sin duda uno los juegos que se ganó el aprecio de la crítica como de los propios jugadores. Ahí, se confirmó que la protagonista de la historia que se desarrolla en el mundo post apocalipsis zombie, Ellie, era lesbiana. Pongámoslo en perspectiva: Es como si la película que suena más fuerte para ganar el Oscar abordara de esta forma, normalizante y lejos del estereotipo, la diversidad sexual.

“No solo es lo normal, sino que necesario que los temas y valores que están en el debate actual se metan en la obra, como pasa en el cine, literatura y tiene que pasar en los videojuegos. Por ahora todavía a alguna gente le parece molesto, pero creo que tenemos que llegar a un punto en que ni siquiera sea necesario ponerlo de forma tan patente o explícita. Es un movimiento super importante para que exista un cambio. Los estudios desarrolladores no pueden ser pasivos frente a eso”, reflexiona Maureen Berho, para quien el trabajo de los creadores es “cuestionar lo que existe y si una obra pretende ser arte y ser valorada como tal no puede estar desconectada de su contexto”.

Es por eso que en Niebla tienen esa mirada a la hora de desarrollar sus trabajos, lo que esperan se vea reflejado en “Causa” cuando llegue a PC, PlayStation y Xbox el próximo año, según proyectan. “Son temas que nos interesan y por lo mismo tratamos de respetar y llevar a la mesa ciertos temas no de forma tan directa, pero sí dentro de las posibilidades que entrega el juego de cartas”.

¿Cómo se traduce en el videojuegos el discurso que tienen, por ejemplo, sobre género?

– Hemos tratado que haya una variedad de personajes que puedan retratar un igual número de hombres y mujeres, y que no respondan a estereotipos de genero. Personajes mujeres políticas, científicas o en cualquier rol. Eso se presta súper bien en el juego porque lo que queremos es mostrar el entramado del poder y las estrategias para llegar a él.

– Durante el proceso creativo estaba conscientes de eso

– El desafío siempre está porque hay muchos temas que tratar, por ejemplo cuando estábamos en el proceso de ilustración, nos dimos cuenta que no estábamos abarcando una cantidad tan grande de diversidad de cuerpos y de origen étnicos, entonces incluimos otras representaciones. Es un desafío porque tiene que estar presente y no puedes echarlo a perder.