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La gran aventura Lego: Los juegos de armar y el cine revolucionario

Por: Rodrigo Ruiz | Publicado: 06.03.2014

lego01Dice Zigmut Bauman que la cultura es una construcción de una complejidad irreductible, que porta tanto orden como cambio, una caja de herramientas de la que podemos obtener productos tanto para la transformación como para la reproducción. No es, como muchas veces se pensó, una cuestión permanente, hecha de pura tradición, de hábitos y costumbres repetidos por los pueblos sin que el tiempo, las contingencias o las crisis practicaran en ellos mutación alguna. O más bien, es eso en alguna medida, pero frente a ello, hay siempre afortunadamente también una formidable capacidad de invención, una imaginación irreductible, una voluntad de transformación.

Si el cine que tradicionalmente pudimos asociar a esas vocaciones fue engrosado por las obras de los directores soviéticos, o por la vocación social del neorrealismo italiano, o por el compromiso del llamado nuevo cine latinoamericano, habrá que ingeniárselas para ver en una película como La gran aventura Lego, tan ajena a esa tradición, a sus lenguajes y a sus modos de producción, el contradictorio caso de un extraño cine revolucionario.

La gran aventura es, por cierto, una historia del bien contra el mal. Pero historias de buenos y malos hay muchas en el cine de bajas pretensiones, y la mayor parte de las veces en ellas los malos son los orientales, los amarillos, los latinos, los malhechores, las malas mujeres, etcétera, etcétera. En La gran aventura el malo es, nada menos que el propietario, Lord Business, o Señor Negocios, como se lo tradujo en América Latina. Como en una pieza de la mejor economía política revolucionaria, el señor de los negocios es además, el gran agente del orden. Dinero y política. El triunfo de la gran empresa se revela vinculado, sin intermediaciones, a la consumación de un orden social que no dejará espacio a la imaginación, cual expansión ilimitada de la programación de una vida normativizada, cuyo símbolo es el uso permanente de manuales.

El Señor Negocios acudirá, además, a una imagen corporal digna de un rey. Montado sobre unas y otras piezas de Lego, aumentará de forma espuria su estatura, proyectando una representación de si mismo acorde a los objetivos de su estrategia capitalista. Viejos saberes absolutistas.

La gran aventura Lego presenta entonces, no la simple contradicción maniquea del bien contra el mal, sino el poder del capital contra la resistencia de la humanidad creativa. Cuando el Señor Negocios lo requiere, convoca a un “gerente obsesivo” para que resuelva algún entuerto. Gerente, que por lo demás no está dotado ni siquiera de la humanidad de las figuras humanizadas del juego. En sus antípodas, un heterogéneo grupo de revolucionarios clandestinos atraviesa mundos extraños, con gurúes, muchos personajes del cine de taquilla, y un ridículo superhéroe que no sirve para nada más que para mostrar cómo la heroína lo abandona decepcionada.

Pero incluso más, el guión tiene la capacidad de vincular este conflicto, digamos, “de clase”, con el conflicto de la infancia con el poder patriarcal. En un giro inesperado, el gran señor que pretendía usar el arma más terrible de todas, aquella que no amenaza con destruirlo todo sino con dejarlo para siempre tal como está, el pegamento, resulta ser el padre de un niño que juega a escondidas en un subterráneo con las piezas de su obsesivo papá. Revelado el conflicto, el viejo comprende y renuncia a sus malvadas pretensiones, triunfa el niño y su imaginación. Pero hay una condición que lo desestabiliza todo: salvado el mundo, el héroe conquista a la heroína y todo es felicidad, salvo por que los alienígenas del planeta Duplo llegan y anuncian que destruirán el mundo. La pequeña hermanita ha entrado al juego y de algún modo, su imaginación otra, no cabe en la ficción revolucionaria del muchacho.

Todo tiene de cambio y de conservación. El pequeño revolucionario y su reaccionarillo interior, así como la propia película, que impecable en su narración, debe haber servido para un incremento considerable en las ventas del famoso juguete, que por lo demás, hace rato que no se vende en simples e imprevisibles piezas sueltas, sino en conjuntos prediseñados y ajustados a manual.

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