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Jarro, muñeco y barco resucitados con IA de 3.000 piezas de museo perdidas en dictadura

Por: Paola Flores | Publicado: 02.11.2023
Jarro, muñeco y barco resucitados con IA de 3.000 piezas de museo perdidas en dictadura Museo de Arte Popular Americano | Cedida
“Imaginar la Pérdida” es el nombre de la iniciativa que propone, a través de rastros de información y fotografías, reimaginar parte de la colección del Museo de Arte Popular Americano (MAPA) que fue robado, dañado o destruido durante la dictadura.

En la sala MAPA del Centro Cultural Gabriela Mistral (GAM) se encuentra la exposición «Memoria robada», que evidencia el despojo y el olvido del que fue víctima el Museo de Arte Popular Americano de la Universidad de Chile tras el golpe de Estado.

Parte de esta muestra, que estará en exhibición hasta el mes de noviembre, la integran piezas del proyecto “Imaginar la Pérdida: reconstruyendo piezas del Arte Popular”, una iniciativa que propone, mediante el uso de inteligencia artificial y otras herramientas digitales, reconstruir objetos de la colección del MAPA que fueron robados, dañados o destruidos durante la dictadura.

Este cruce entre inteligencia artificial y arte fue posible gracias a una iniciativa impulsada por el docente de la Facultad de Artes de la Universidad de Chile, Jaime San Martín Amador, y la encargada de Diseño y Multimedia del MAPA, Emilia Pinto, quienes junto al profesor del Departamento de Ciencias de la Computación de la U. de Chile, Iván Sipirán, y el estudiante de esa unidad, Cristián Llull, exploraron las posibilidades de recuperación de este patrimonio a partir de rastros de información y fotografías. En este trabajo, además, contaron con la colaboración del equipo de investigación del MAPA, encabezado por Felipe Quijada.

“Buscando referentes visuales de objetos de la misma época y/o procedencia, similares tanto en forma como en el trabajo material, se realizan bocetos con modelado 3D e inteligencia artificial -mayormente de generación texto-imagen o NERF- que permiten determinar vías estéticas de trabajo para dar con un resultado históricamente pertinente», explica Jaime San Martín sobre esta propuesta que utilizó Stable Difussion y NeRF (Neural Radiance Field) para generar imágenes digitales de alta calidad a partir de descripciones y otras imágenes.

«Este input funciona como una guía para luego, de una manera más ‘artesanal’, intentar generar/reconstruir aquellos objetos perdidos con herramientas digitales que van desde el modelado y esculpido 3D hasta la creación de texturas procedurales”, agrega.

Selección de cuatro piezas

En esta primera recuperación, el inédito proyecto seleccionó cuatro piezas: un aguamanil, un muñeco, un barco y un collar. Cada uno de estos objetos presentaban características y registros inventaríales diferentes, lo que permitió distintos grados de experimentación y, en consecuencia, obtener distintos resultados. “El resultado final es, para cada una de las piezas, uno de tantos posibles modelos, uno de tantos objetos virtuales, que si bien intenta aproximarse lo más posible a la recuperación del patrimonio perdido, no lo termina de conseguir. Hay siempre pequeños descalces (simbólicos, materiales, etc.) que, a primera vista, no son evidentes, pero que son insorteables”, comenta San Martín.

Emilia Pinto complementa que “son cuatro piezas seleccionadas porque son cuatro puntos de partida distintos que teníamos para trabajar en cuanto a lo técnico, y cuatro los resultados distintos que se iban a dar. Nuestro primer acercamiento fue al listado de bajas que se hicieron de los años de dictadura, que corresponde aproximadamente a 3 mil piezas. Pero estos inventarios no son completos. Por ejemplo, el aguamanil no está en este listado de bajas, pero se sabe que es una pieza que era parte de la colección del Museo porque hay registros escritos de su existencia y luego esta pieza desapareció de la colección. Del aguamanil solo existe una descripción, pero -a la vez- es la descripción más completa”.

Las otras piezas significaron proyectos distintos en cuanto a la información que se disponía de ellos. “Por ejemplo, el collar de conchas que reconstruimos es el único con el que trabajamos en base a una imagen. El muñeco se seleccionó porque en la pedacería había un pie y en la lista de bajas había una descripción de la pieza que podría corresponderse con este objeto. O respecto al barco, por ejemplo, hay otro que se corresponde con él en la pedacería, hay una pieza similar en la colección, pero tampoco tiene imagen de referencia”.

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